Сид Мид — настоящая икона «дизайна будущего». За долгую карьеру он не раз демонстрировал умение мастерски совмещать в своих творениях невероятную фантастичность с предельной функциональностью. Без него многие привычные нам вещи — от самолётов до тостеров — выглядели бы совершенно иначе. И, конечно, современная научная фантастика была бы другой — работа Сида над фильмом «Бегущий по лезвию» во многом определила визуальную сторону жанра. Редактор GARAGE Майкл Польсинелли поговорил с Сидом Мидом о работе, энтузиазме и о том, как реальный мир привел художника в будущее. 1. О РЕШЕНИИ ЗАДАЧ У дизайнера всего одна задача — соответствовать требованиям заказчика. Технологии меняются, но эта задача остаётся неизменной. Ты всегда делаешь свою работу в соответствии с требованиями, которые тебе выдвинули. Так было и десять, и двадцать лет назад, так есть и так будет и через десять, и через двадцать лет. Соответствовать требованиям можно, только пропустив что-либо через себя. Разрабатывая дизайн той или иной вещи, я буквально разбираю её на части, до мельчайших подробностей изучаю принцип её работы, а затем пропускаю все это через, не побоюсь этого слова, «Мид-фильтр» и фиксирую результат — и вот дизайн готов, я создал нечто новое. Поскольку я работаю один, мне не нужно ничего обсуждать с целым штатом сотрудников. В этом, конечно, есть и минусы — вся ответственность лежит на мне, однако, когда много лет назад у меня был выбор, обзавестись несколькими помощниками или работать в одиночку, я выбрал второе. Я слишком люблю рисовать, чтобы доверить это кому-то ещё. Я знаю немало студентов и выпускников художественных отделений и школ дизайна, желающих попасть в игровую индустрию. Они хотят быть гейм-дизайнерами — и никем больше. Это стремление понятно, но нельзя забывать о том, что дизайнер-универсал всегда найдёт работу. На этой неделе ты разрабатываешь корпоративный дизайн, на следующей — логотип автомобиля, через месяц ты уже делаешь концепт-арты для фильма, а спустя год — придумываешь собственные продукты. Работая над принципиально разными проектами, становишься более изобретательным и гибким, а это необходимые для дизайнера качества. Что же касается кино, то работа над фильмом аналогична созданию дизайна любой другой вещи. Дизайнер — это «глаза» режиссёра. Я общаюсь с режиссёром, узнаю, как он видит мир фильма, пропускаю услышанное через себя, а потом дроблю это цельное представление на множество задачек, которые решаю. Любой мир складывается из мелочей. 2. О РАБОТЕ С ЛЮДЬМИ Я уже говорил, что, начиная работу над фильмом, я слушаю режиссёра, что-то записываю и понимаю: да — у меня достаточно подходящих идей и запала, чтобы проиллюстрировать этот сюжет, или нет — такая работа мне не по нутру. Совершенно неважно, была ли в основе сценария книга, или же фильм придуман «с нуля». Главное — атмосфера и логика повествования, именно они становятся своего рода векторами дизайна. Не менее важно получить от режиссёра корректную информацию, иначе вся работа насмарку. Впрочем, последнее верно не только для кино, но и для любых других проектов. Сложнее всего работать с рекламными агентствами. Обычно у них целая куча отделов, и в каждом свой директор, не говоря уже о целой роте сотрудников.В результате дизайнеру зачастую и с кли- ентом-то пообщаться не удаётся: все указания передаются через посредников. Неудивительно, что иногда получается «испорченный телефон». В компаниях со строгой иерархией есть «правило вертикали». Ты показываешь свою работу рядовому сотруднику — условно говоря, менеджеру заказа, он несёт её начальнику отдела, тот — главе компании. Хорошо, если «вышестоящих инстанций» всего три, обычно их бывает пять-шесть. И пока твоя работа доберётся до самого главного начальника, мнение о ней может поменяться раз десять. Поэтому я всегда стараюсь быть ближе непосредственно к заказчику — тому, чьё «да» или «нет» действительно что-то значит. Когда я занимался дизайном для «Бегущего по лезвию», большинство моих набросков сразу же отправлялось в производство. Все потому, что я работал непосредственно с Ридли Скоттом. У американского антрополога Лайонела Тайгера есть книга «Мужчины в группах». В ней рассказывается об иерархии в обществе, и она очень хорошо дает понять, что зачастую людские группы схожи со стаями, прайдами, колониями животных. Еще один научный труд — «Игры, в которые играют люди» американского психолога и психиатра Эрика Берна — рассказывает в том числе о всевозможных механизмах подчинения, о способах выстраивания иерархии. Эти две книги стали моими главными помощниками в работе как с рядовыми менеджерами, так и с режиссёрами и корпоративными директорами. 3. О НАЧАЛЕ КАРЬЕРЫ Ребёнком я застал Вторую мировую войну. Мои приятели рисовали бомбардировщики, а я - машины будущего, блестящие, обтекаемой формы. Меня пленила идея создания собственного мира, и я точно знал, что чем лучше буду рисовать, тем реалистичнее будет ней мир, поэтому я часами мог водить карандашом по бумаге. Однажды родители подарили мне книгу с иллюстрациями Чесли Боунстелла, который прославился своими видами Земли и других планет. Его манера рисования сильно повлияла на меня. Мой отец - священник-фундаменталист — не чужд искусства, так что у нас в доме были альбомы Рафаэля и Караваджо, которые я любил рассматривать. Тогда я не понимал, на что именно смотрю, но меня вдохновляли композиция, игра света и тени. Постепенно я отошёл от изображения только техники и ландшафтов — придуманный мною мир надо было заселить, поэтому я стал учиться рисовать людей и животных. К 10-11 годам я уже делал довольно точные и подробные рисунки. Свою первую работу я продал в пятом классе. Я тогда рисовал что-то типа собак-мутантов и продавал одноклассникам по 25 центов за работу. На дворе стоял 1942 год, и четвертак был внушительной суммой для мальчишки 10-12 лет. Мои рисунки неплохо шли — так что я всегда имел лишние доллар-два на карманные расходы. Прочно связать свою жизнь с рисованием я решил в старших классах. На первую работу я устроился в 1950-м, сразу после школы. Это была компания, производившая анимационные ролики, которые шли в кинотеатрах между фильмами на сдвоенных показах. Начал я с раскрашивания, позднее переключился на создание фонов и персонажей. Потом была армия, где я провёл года три, после чего поступил в школу искусств в Лос-Анджелесе. Окончив её в 1959-м, устроился в отдел передовых разработок компании Ford. В1970 году я открыл собственную компанию, Syd Mead, Inc., в Детройте. Поначалу клиентов почти не было. Но мне невероятно повезло — по чистой случайности в мою компанию обратилась Philips Electronics, с которой я сотрудничал следующие 12 лет. 4. О ТОМ, КАК ОСТАВАТЬСЯ В ФОРМЕ Иногда я делаю что-то для себя, чтобы убедиться, что мозг все ещё в состоянии заставить руки работать с гуашью и карандашами. Нужно сохранять технику. Если я долго не рисую людей, потом приходится по четыре-пять дней набивать руку, чтобы вернуть лёгкость. Помню, в школе мог просто сесть и написать картину даже без карандашного наброска — так часто я это делал. У меня есть картина, которую я написал для своей гостиной. Просто кусок фанеры. Я использовал остатки краски и мусор, который нашёл в подвале: старые выключатели и тому подобное. Люди часто интересуются: «Сколько у тебя на это ушло? Недели? Месяцы?» - а я сделал эту работу буквально за вечер. Если у тебя есть хорошая идея, претворить её в жизнь ничего не стоит. На работу с деревом, камнем, металлом, конечно, уходит больше времени. Но работать над картиной месяцы и годы? Этого мне не понять... Я много рисую. Мне интересны и комиксы, и абстракции, и визуализации. К слову о визуализациях, с ними — как с концепт-артами для кино: надо знать сюжет, улавливать его атмосферу, чтобы понимать, что именно ты хочешь получить от своего дизайна в итоге. Мне нравится делать что-то непростое. Иногда я рисую невообразимо сложные здания; бывает, пытаюсь вместить в один рисунок целую историю. В юности я даже принялся за графический роман, но быстро отказался от этой затеи — слишком тяжело. Я люблю необычные сочетания. Почему бы галстуку-бантику тедди-боя не красоваться на скафандре? Почему бы арабской тобе не оказаться «сшитой» из металла? Однажды я придумал плащ для контакта с новыми цивилизациями. Его могут использовать как люди, так и пришельцы. Кто знает, что другим цивилизациям покажется странным или даже пугающим в нас (вдруг пришельцы считают рот чем-то неприличным) и чего испугаемся мы (может, у пришельца дюжина щупалец, может, он вывернут органами наружу)? А если человек и пришелец ведут диалог, облачившись в снабжённые сенсорами плащи для контакта, общение становится свободным от предрассудков зрительного восприятия. Меня вдохновляет история. Память. Что мы без памяти? Без опыта? Столкнувшись с какой-то задачей или проблемой, мы в первую очередь обращаемся к памяти и, шире, к истории: «Это похоже на то-то и то-то, значит, можно попробовать решить эту задачку так-то». История человечества очень богата, поэтому в том, чтобы оглянуться, не только нет ничего зазорного, наоборот, не посмотреть в прошлое — это почти кощунство. Конечно, я не всегда отдаю себе отчёт в том, что именно я заимствую (некоторые вещи буквально сидят в подкорке), но опыт, память, история — они всегда со мной. 5. О «ДИЗАЙНЕ БУДУЩЕГО» Я живу созданием вещей, о которых раньше и подумать не могли. Чтобы было проще, я представляю вещи, дизайн которых мне предстоит создать, частью какого-то сюжета, будущего. Работая с Philips, я представлял себе домашнюю утварь чем-то из ещё не написанной истории. Такой подход даёт мне больше свободы. Я разработал дизайн всех продуктов Philips, начиная с телевизоров и заканчивая кухонной утварью. Также я принимал участие в создании первого рекламного ролика CD-плеера. Ещё я работал с ребятами из нидерландской лаборатории NatLab, с которой сотрудничала Philips. Тогда, в семидесятые, мы занимались линейкой товаров, произвести которые технологически стало возможно только лет через пять-шесть. Начальник отдела показывал мои работы совету директоров, чтобы те могли подготовиться к намечавшейся революции в дизайне. Кстати, немногие дизайнеры понимали, чем я занимаюсь. Один сотрудник, получивший довольно консервативное образование в Европе, так и не смог понять, как мне удаётся создать фотореалистичную, детальную иллюстрацию продукта, которого пока ещё не существует. Его мозг просто отказывался верить в подобное. Справедливости ради стоит сказать, что я занимался не только «дизайном будущего», но также работал над проектами «настоящего». Однажды Philips захотела представить новую серию телевизоров и попросила меня разработать их дизайн. Одним из условий было применение цинкового сплава для рамы экрана. Я представил себе, что рисую реквизит для фильма (это всегда помогает мне, потому что все в кино должно быть визуально и эстетически безупречным), и сделал порядка шести набросков. Вообще, настоящим «дизайном будущего» я занимался, когда работал над «Бегущим по лезвию». Этот фильм в некотором роде до сих пор опережает время: до 2019 года рукой подать, а мы и близко не подошли к описанным в фильме технологиям и эстетике. Зато сегодня развиты другие технологии, которые и Филипу Дику, по чьей книге снят «Бегущий...», и сценаристам фильма казались немыслимыми. Правда, я думаю, в любом случае не стоит возводить технологии в культ, всё-таки человек должен быть первичен. 6. ОБ УПУЩЕННЫХ ВОЗМОЖНОСТЯХ Я трижды создавал проекты парка развлечений. К сожалению, ни один из них так и не был реализован. Впрочем, я не в обиде. В конце концов, парк развлечений рассчитан на то, чтобы быстро приносить прибыль, а если строительство и поддержание парка в надлежащем состоянии требуют значительных инвестиций, такой проект нерентабелен. Один из парков должен был располагаться в японском городе Кобэ. Я хотел сделать парк в форме конуса, уходящего под землю. На «дне» конуса должен был быть пруд, из которого на стальных колоннах «росли» бы «цветы»-рестораны. Я также предложил сделать вращающуюся арену, которая в зависимости от требований могла быть как на солнце, так и в тени. Этот проект не был реализован из-за разногласий в финансировании между муниципалитетом и корпоративными спонсорами и протестов защитников окружающей среды. Ещё был проект для Майкла Джексона. Он хотел собственный развлекательный комплекс, который рассказывал бы его историю успеха. Строить решено было в Малайзии. Я несколько раз встречался с Майклом, и каждый раз он говорил: «Смотрел "Судью Дредда"? Я хочу, чтобы ты сделал интерьер, как в этом фильме». Да, Майкл хотел, чтобы его комплекс был мрачным, индустриальным, со свисающими с потолка проводами, обвитый стальными трубами. К сожалению, спустя какое-то время он отказался от этого проекта. Что поделать, творческая натура. 7. О ПРЕДМЕТАХ ГОРДОСТИ Среди того, чем я горжусь, можно назвать созданный мною интерьер салона самолёта для первого лица государства. Этот проект не слишком широко известен, поскольку, согласно требованиям безопасности, нельзя было публиковать дизайн, пока не прошло несколько лет с момента ввода самолёта в эксплуатацию. Но я все равно очень рад, что мне довелось поработать над таким важным проектом. В частности, потому, что создание интерьера салона самолёта — непростая задачка: очень много ограничений в выборе материалов, повышенные требования к безопасности... Это радикально отличается от мира кино, где я волен делать все что угодно, не задумываясь о функциональности. Если же говорить о фильмах, то ближе всего мне «2010» Питера Хайамса, потому что именно тогда я осознал, что работаю над картиной. Мы с Питером встречались каждую неделю и обсуждали все детали фильма, и я оценил, насколько это вообще сложно — создавать кино. Пожалуй, работа над «2010» дала мне даже больше, чем «Бегущий по лезвию». 8. О «БЕГУЩЕМ ПО ЛЕЗВИЮ» «Бегущий по лезвию» стал больше, чем просто фильмом. На момент съёмок «Бегущего...» Ридли Скотт уже был одним из лучших в мире кинорежиссёров: за краткий миг он мог рассказать целую историю с щедрой долей драматургии. Кроме того, он был мастером крупного плана. Поэтому при просмотре «Бегущего по лезвию» возникало ощущение, будто многое остаётся за кадром, ты словно смотришь в замочную скважину и видишь только часть истории. «Бегущий по лезвию» никогда не изменял собственным стилю и атмосфере. В нем был выстроен последовательный, единообразный мир, смотреть на который можно бесконечно. К тому же фильм обращался к зрителю сразу с нескольких позиций: с социальной, моральной и — терпеть не могу этого слова — духовной. Главный вопрос заключался в том, что же значит быть человеком. Справедливо ли выбросить человека на помойку за ненадобностью, словно бытовой прибор? Такой подход чем-то похож на то, как людей отправляют на войну, по сути — на верную смерть. Когда я получил сценарий, то увидел в нем мир антиутопии. Земля заброшена, все технологии направлены на развитие внеземных колоний. Изначально меня пригласили для разработки транспортных средств. Поскольку машины — полноценные персонажи фильма, они должны были иметь неповторимый характер и внешний вид. Так я и сделал. А чтобы добавить машинам реалистичности, поместил их в городские пейзажи — тёмные улицы, жёлтые фонари... Ридли Скотту понравилось, с какой теплотой я отношусь к миру «Бегущего...», поэтому мне была дана большая свобода — я стал заниматься дизайном всего фильма. Киноиндустрия — это закрытый клуб. «С улицы» туда не попасть. Наверное, поэтому фильмы зачастую довольно консервативны, например, в плане дизайнерских решений. Мне повезло: я сделал невозможное, попал в кино «с улицы» — и не просто попал, а смог разработать мир для целого фильма. Мне кажется, притягательность «Бегущего по лезвию» в некоторой мере обусловлена тем, что дизайном этой картины занимался не профессионал из условного Голливуда, а новичок в кино. Я сделал то, чего до меня никто не делал, поскольку я был вне киноиндустрии и киномоды. Опубликовано в Garage № 9 Russia (2017) За текст статьи огромное спасибо Ване Гардену

Теги других блогов: дизайн фильмы научная фантастика